TY - JOUR A1 - De Simón-Martín, Miguel AU - Díez-Suares, Ana María AU - Blanes-Peiró, Jorge AU - Borge-Díez, David AU - González-Martínez, Alberto T1 - Aplicación de técnicas de ludificación para la consolidación de conocimientos en asignaturas del área de ingeniería eléctrica y energética Y1 - 2015 UR - http://hdl.handle.net/10317/9951 AB - Como profesores de enseñanzas técnicas en las ramas energética y eléctrica, hemos detectado un descenso del rendimiento del alumnado motivado principalmente por una falta de interés y compromiso con las asignaturas y sus contenidos. Además venimos observando que los alumnos no relacionan de forma adecuada los contenidos abordados en las diferentes asignaturas del área, lo que dificulta la adquisición de conocimientos de tipo multidisciplinar y global. Esto nos ha llevado a plantear la inclusión de técnicas "gamification" o de ludificación para mejorar la consolidación de conocimientos, potenciar el interés de los alumnos y mejorar el rendimiento global. El objetivo buscado es involucrar al alumno en las actividades propias de la asignatura, generando un profundo impulso en su aprendizaje, tal y como se ha demostrado en experiencias similares. Además el uso de estas técnicas favorece el desarrollo de competencias transversales y habilidades tales como el trabajo el equipo. La experiencia planteada consiste en la implantación de una competición interna mediante el juego “Power-Matrix” en tres asignaturas de los cursos tercero y cuarto respectivamente de la titulación de Grado en Ingeniería de la Energía en la Universidad de León. El juego, desarrollado por SIEMENS, consiste en el desarrollo de una solución que incluya las tecnologías necesarias para cubrir la demanda energética de un conjunto de ciudades del modo más eficiente y eficaz posible, lo que permite profundizar en los conceptos de generación, transporte y distribución de la energía entre otros. El análisis de los resultados muestra que la realización de esta actividad no ha tenido un impacto significativo en las calificaciones de los alumnos, teniendo en cuenta que el sistema de evaluación apenas ha sido modificado. Si se han encontrado resultados positivos en el desarrollo de competencias transversales y un aumento en la interrelación de contenidos de distintas asignaturas del área de conocimiento. Esto induce a, que aplicando un proceso de mejora en determinados aspectos, puede resultar recomendable extender el uso de estas técnicas en otras asignaturas de la misma u otras áreas de conocimiento. KW - Innovación Docente KW - Gamification KW - Ludificación KW - Competencias LA - spa PB - Universidad Politécnica de Cartagena ER -