Serious Games : las empresas y la gamificación de las cosas
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URI: http://hdl.handle.net/10317/8018Compartir
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López Riquelme, Juan Antonio; Pavón Pulido, NievesEscuela/Centro
Escuela Técnica Superior de Ingeniería de TelecomunicaciónUniversidad
Universidad Politécnica de CartagenaDepartamento
Automática, Ingeniería Eléctrica y Tecnología ElectrónicaÁrea de conocimiento
Tecnología ElectrónicaRealizado en/con
Universidad de MurciaFecha de publicación
2019-09Palabras clave
Economía de la empresaBusiness economics
Tecnología de la información
Information technology
Resumen
[SPA] En los últimos años, como resultado de los grandes avances tecnológicos presentes en nuestras vidas, la sociedad ha cambiado y, junto a ésta, el modo de aprender, comunicarse y ver las cosas. Pasamos de una visión convencional del mundo a una en donde este se mantiene en constante actualización y generación de información, la misma ha llevado a la implementación de diferentes técnicas y herramientas para transmitir esos cambios y conocimientos, tales como los Serious Games, a través de los cuales, contenidos no lúdicos son transportados a la mecánica de los juegos.
Las distintas empresas que existen en el mercado no son inmunes a este proceso y han tenido que modificar sus herramientas y técnicas de comunicación, tanto a nivel interno como en el ámbito publicitario. Es por eso que este trabajo se centra en analizar el modo en que estas han hecho frente a la gamificación de las cosas y como ha transformado su día a día. También se ha profundizado en la manera en que ha dado lugar ...
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