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dc.contributor.authorAquino Cuevas, Ytsen Dimaris 
dc.date.accessioned2019-11-04T19:07:28Z
dc.date.available2019-11-04T19:07:28Z
dc.date.issued2019-09
dc.description.abstract[SPA] En los últimos años, como resultado de los grandes avances tecnológicos presentes en nuestras vidas, la sociedad ha cambiado y, junto a ésta, el modo de aprender, comunicarse y ver las cosas. Pasamos de una visión convencional del mundo a una en donde este se mantiene en constante actualización y generación de información, la misma ha llevado a la implementación de diferentes técnicas y herramientas para transmitir esos cambios y conocimientos, tales como los Serious Games, a través de los cuales, contenidos no lúdicos son transportados a la mecánica de los juegos. Las distintas empresas que existen en el mercado no son inmunes a este proceso y han tenido que modificar sus herramientas y técnicas de comunicación, tanto a nivel interno como en el ámbito publicitario. Es por eso que este trabajo se centra en analizar el modo en que estas han hecho frente a la gamificación de las cosas y como ha transformado su día a día. También se ha profundizado en la manera en que ha dado lugar a la creación de nuevos departamentos y empresas enfocados únicamente en esta disciplina, así como al análisis de los Serious Game de mayor éxito en el ámbito empresarial y la disposición del público ante los mismos. [ENG] In recent years, as a result of the great technological advances present in our life, society has changed in many aspects, also the process of “how to learn”, communicate and to understand the world, all of this, tied to these technological changes. We evolved from a conventional vision of the world to one who is constantly been updated and changing with a lot of new information. This vision has created the implementation and development of different techniques and tools to convey those changes and knowledge, such as “serious games”, through non-playful contents are been transferred to the game mechanics. No company is immune to this process of continuous changes, and have had to adapt their communication mechanism and techniques, both, internally and externally if they want to survive in our changing world and to win over the preferences of the “technological born generation That is why this work focuses on analyzing how they (the enterprises) have faced “the gamification of things” and how this have transformed their traditional procedure in one who can to fill the gap between the company and the new generation. Because of the impact of “gamification of things”, enterprises had to create a brand new group of departments, focused in gamification, even companies specialized in the “gamification of things”, in fields like: how to gamify and gamification market analysis.es_ES
dc.formatapplication/pdfes_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.rightsAtribución-NoComercial-SinDerivadas 3.0 España*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/*
dc.title.alternativeSerious games : the companies and the gamification of thingses_ES
dc.titleSerious Games : las empresas y la gamificación de las cosases_ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/masterThesises_ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/masterThesises_ES
dc.subjectEconomía de la empresaes_ES
dc.subjectBusiness economicses_ES
dc.subjectTecnología de la informaciónes_ES
dc.subjectInformation technologyes_ES
dc.subject.otherTecnología Electrónicaes_ES
dc.contributor.advisorLópez Riquelme, Juan Antonio 
dc.contributor.advisorPavón Pulido, Nieves 
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10317/8018
dc.description.centroEscuela Técnica Superior de Ingeniería de Telecomunicaciónes_ES
dc.contributor.departmentAutomática, Ingeniería Eléctrica y Tecnología Electrónicaes_ES
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses_ES
dc.description.universityUniversidad Politécnica de Cartagenaes_ES
dc.subject.unesco3325 Tecnología de las Telecomunicacioneses_ES
dc.subject.unesco5311 Organización y Dirección de Empresases_ES
dc.contributor.convenianteUniversidad de Murciaes_ES


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