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dc.contributor.authorGallego Acosta, Pedro Javier 
dc.date.accessioned2019-09-25T06:07:49Z
dc.date.available2019-09-25T06:07:49Z
dc.date.issued2019
dc.description.abstractHablar de los e-sports, es en un primer momento, hablar de espectáculo, de deporte y de videojuegos, de fans viendo cada día como los mejores jugadores desarrollan estrategias increíbles con sus equipos y se alzan victoriosos, ganando premios degrandes sumas de dinero. Sin embargo, aunque esto es lo que a simple vista se contempla, la realidad va mucho más allá, y es que aquellos que se muevenen el mundo de la administración y dirección empresarial, pueden ver que el deporte digital no funcionaría si no hubiera cientos de empresas respaldándolo, puesto que cada equipo lo conforma una sociedad que hace el rol de mecenazgo, cada videojuego diferente del que surge unaescena competitivaha sido creado por una enorme empresa desarrolladora con cientos de empleados, cada evento llevado a cabo, cada torneo, cada competición, tiene detrás empresas organizadoras, que a su vez contactan con las propietarias de los locales y estadios donde se reúnen jugadores y fans, cada ordenador, cada teclado, cada ratón, cada mando, se elabora en una empresa de hardware que en la mayoría de casos ofrece sus productos a cambio del espacio publicitario que surge del hecho de que los mejores jugadores del mundo empleen sus productos, es decir, entramos también en el patrocinio, donde incluso empresas que no tienen nada que ver en el sector, deciden apostar por él, incluyendo sus firmas en las camisetas de los jugadores, en la marca del equipo, o incluso siendo propietarias de uno. Es por ello, que el objetivo de este trabajo será comprender dicho mercado en auge. Se analizarásu historia, su evolución, su estado actual y las relaciones entre jugadores, equipos, empresas y espectadores, para así vislumbrar el abanico de posibilidades de un negocio y su viabilidad, conociendolos gastos a los que se enfrentaría así como las distintas vías para promocionarse y crecer.es_ES
dc.formatapplication/pdfes_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.rightsAtribución-NoComercial-SinDerivadas 3.0 España*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/*
dc.title.alternativeE-sports, origin and business opportunitieses_ES
dc.titleE-sports, orígenes y oportunidades de negocio.es_ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesises_ES
dc.subjectEstudio de mercadoes_ES
dc.subjectMarket researches_ES
dc.subjectEmpresaes_ES
dc.subjectEnterpriseses_ES
dc.subjectVídeojuegoes_ES
dc.subjectVideo gameses_ES
dc.subject.otherComercialización e Investigación de Mercadoses_ES
dc.contributor.advisorMartínez García, José Antonio 
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10317/7933
dc.description.centroFacultad de Ciencias de la Empresaes_ES
dc.contributor.departmentEconomía de la Empresaes_ES
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses
dc.description.universityUniversidad Politécnica de Cartagenaes_ES
dc.subject.unesco5311.06 Estudio de Mercadoes_ES


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Atribución-NoComercial-SinDerivadas 3.0 España
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