Telemática y marketing: el juego en el móvil como herramienta de investigación en mundos reales y virtuales. Ejemplo para una investigación sobre publicidad
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URI: http://hdl.handle.net/10317/2189ISBN: 978-84-694-5333-9
DOI: 10.31428/10317/2189
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Campus Mare Nostrum, Universidad Politécnica de Cartagena, Universidad de Murcia, Región de MurciaFecha de publicación
2011-07Editorial
Universidad Politécnica de CartagenaCita bibliográfica
TORANO PALAZÓN, J.; MARTÍNEZ MARTÍNEZ, I.J. Telemática y marketing: el juego en el móvil como herramienta de investigación en mundos reales y virtuales. Ejemplo para una investigación sobre publicidad. En: Congreso Internacional de Innovación Docente, Cartagena, 2011. Cartagena: Universidad Politécnica de Cartagena, 2011. p.1269-1280Palabras clave
Sociedad de la InformaciónSistemas telemáticos de investigación
Aprendizaje mediante juegos virtuales
Information Society
Telematics systems research
Learning through virtual games
Resumen
[SPA]Con este trabajo, hemos pretendido crear una herramienta para la investigación y para la enseñanza, teniendo en cuenta
la sociedad en la que vivimos y el cansancio, por parte de los usuarios y consumidores investigados, de las habituales
encuestas. Hemos creído conveniente utilizar el medio móvil y como soporte el juego, que como señalaba el
antropólogo Johann Huiznga en su obra Homo Ludens (1938) el juego es una actividad libre y consciente, pero con
normas. Justo lo que necesitamos para que el usuario responda con libertad y veracidad, en la medida de lo que cabe, y
poder analizar toda esa información estadísticamente con un solo click del teclado de nuestro ordenador. Una
herramienta única por poder ser utilizada bajo entorno de Internet Explorer y bajo entorno de Firefox, ya que
normalmente este tipo de programas funcionan bajo uno u otro sistema. [ENG]This paper attempts to create a tool for research and teaching, taking into account the society in which we live and ...
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